super:bit-oppdraget

 

Nå skal du få lære deg å bruke micro:bit! Vi skal blant annet få den til å styre bilen Bit:Bot. Men aller først må vi lære litt om programmering, og hvordan vi overfører programmer til micro:biten.

 

Illustrasjon

Oppgave 1 - Oppvarming

Oppgave 1 - Oppvarming

Elever holder en stor micro:bit.

Her skal du få være en robot, og læreren skal programmere deg! Husk at en robot gjør akkurat det den får beskjed om, uten å bli lei eller å få lyst til å gjøre noe annet. 

PS: Klikk på bildene hvis du vil se dem større.

 


LØKKER:

Når læreren sier «start», skal dere gjøre det som står på skjermen. Dere skal altså hoppe 4 ganger. Dette er eksempel på ei løkke.

 

 

 

PAUSE:

Her skal dere hoppe 4 ganger, sette dere ned, vente 5000 millisekunder og så klappe.

En micro:bit forholder seg helst til millisekunder. Vet du hvor lenge 5000 millisekunder er?

 

 

 

GJENTA FOR ALLTID:

I stedet for å utføre noe én gang, kan vi be micro:biten om å gjenta noe for alltid (det vil si til roboten slås av). Her skal dere reise dere opp, klappe to ganger, og sette dere igjen. Og dette må dere «gjenta for alltid». Roboter blir aldri lei av å utføre en oppgave mange ganger. Blir du?

 

 

 

LØKKE I LØKKE:

Her er et eksempel på ei løkke i ei løkke.  I eksempelet er det nå lagt inn et vilkårlig norsk fotballag, men bruk gjerne et lokalt lag! Hvis dere får til denne, vil det høres ut som om dere er på kamp og heier!

 

 

 

VARIABLER:

Variabler er nyttige i programmering. Her må dere utføre et par regneoperasjoner og så rope ut enten «Ja!» eller «Nei!».

Løkker
Pause
Gjenta for alltid
Løkke i løkke
Variabler

Oppgave 2 - Kom i gang med micro:bit!

Oppgave 2 - Kom i gang med micro:bit!

Elever med micro:bit.

Klar for å overføre ditt aller første program til micro:bit? Her er et par små oppgaver for å komme igang. Det er ikke så farlig hvis du ikke rekker å bli ferdig med alt. Det viktigste er at du lærer deg hvordan vi overfører programmer til micro:bit.

 

Vis dine egne figurer på skjermen

Får du micro:biten til å skrive navnet ditt på skjermen sin? Legg gjerne også inn egne figurer. Og kanskje noe skal skje når du trykker på B? Du kan også leke deg med de andre blå blokkene i BASIS.

Klikk på knappen «Rediger» (Edit) øverst til høyre i bildet under. Da åpner du en egen fane med programmet du skal kode i (som heter Makecode). 

  • Læreren vil vise hvordan du laster programmet inn på micro:biten.
  • Det kan hende du må lete litt i menyene for å finne alle blokkene. Tips: Det er lurt å se på fargene.

Blinkende hjerte

Klikk på «Rediger» (Edit) øverst til høyre i boksen under. 

  • Lag et blinkende hjerte med micro:bit!
  • Du kan også prøve å lage dine egne animasjoner. Prøv!

 

Ikke rist meg!

  • Programmer micro:biten til å protestere dersom den blir ristet
  • Se hva som skjer når du laster ned programmet under til micro:bit

 

Oppgave 3 - Kjør en meter med Bit:Bot

Oppgave 3 - Kjør en meter med BitBot

Lærer og elev programmerer.

Nå skal vi bruke micro:bit til å styre en robotbil - som heter BitBot!

 

Kjør en meter, snu og kjør tilbake igjen

Det første vi skal gjøre er å få BitBoten til å kjøre en meter, snu og kjøre tilbake igjen.

For å komme i gang kan dere ta utgangspunkt i dette programmet:

 

  • Dette programmet vil få BitBoten til å kjøre litt framover, og så svinge litt til venstre.

  • Bruk programmet slik som det står, og mål hvor langt BitBoten kjører. Det er også lurt å se på hvor mye den snur.

  • For å få BitBoten til å kjøre en meter, må dere forandre litt på noen av tallene.

  • Farten går fra 0 til 100%, så 100% er den største farten den kan ha. Det lureste er å forandre på hvor lenge BitBoten skal kjøre.

  • Hvor lenge er egentlig 1000 millisekunder? Og hvor langt kjører BitBoten hvis den kjører dobbelt så lenge?

  • Når dere har løst oppdraget med å kjøre en meter fram og tilbake er det lurt å skrive ned tallene dere brukte. Dere kommer til å trenge det i neste oppdrag!

Oppgave 4 - Kjør ei løype med Bit:Bot

Oppgave 4 - Kjør ei løype med Bit:Bot

Bit:Bot kjører på Smartby-matte.

 

Nå skal dere få Bit:Boten til å kjøre ei løype som er markert på smartby-matta.

 

  • Løypa er markert med START og MÅL. 

  • Her får dere bruk for tallene fra forrige oppgave! 

  • Det er lurt å måle hvor lange strekningene i løypa er og anslå vinklene på svingene - før dere begynner å teste.

  • Hvis dere ikke har matte tilgjengelig, går det også helt fint å teipe opp en liten bane på gulvet.

 

Smartby-matte for Bit:Bot.

Smartby-matte for Bit:Bot.

Elever programmerer.
Elever holder micro:bit.
Teipet bane for Bit:Bot

Teipet bane for Bit:Bot

Elever med micro:bit.