Forarbeid

 

Her er tre enkle og praktiske oppgaver. De kan gjennomføres uten nett og teknisk utstyr, er morsomme og gir god mestring for alle. Vi anbefaler at disse oppgavene utføres en eller flere dager før selve super:bit-oppdraget gjennomføres. God forberedelse gir mer utbytte! 

Ønsker du en kjapp innføring til deg og dine elever, kan du introdusere dette spillet der man på en artig måte lærer å programmere micro:bit.

Illustrasjon

Oppgave 1 - Telle 1 - 2 - 3

Oppgave 1 - Telle 1 - 2 - 3

Elever teller en, to og tre!

Mål med øvelsen:

  • Lære elevene at vi bruker symboler som kommandoer, når vi programmerer.
  • Lære elevene at det er noe som heter «løkker». Løkker er en ting som gjentar seg ved START og stopper ikke før riktig kommando blir gitt. I dette tilfellet STOPP.
  • I tillegg kan elevene lære litt om variabler. For eksempel kan tallet 3 i denne oppgaven byttes ut med / varieres med enten knipsing, plystring eller å snu seg rundt.

  

Tid:

  • 5 - 10 minutter

 

Utstyr:

  • Ikke noe utstyr kreves.

 

 

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra lærerplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene. 

Gjennomføring:

  • To og to elever går sammen. De skal sammen telle til 3 - ved å si ett tall hver. (Elev en sier «1». Elev to sier «2». Elev en sier «3» osv.)

  • Læreren starter og stopper øvelsene ved å si et klart og tydelig START og STOPP.

  • Etter at elevene har fått til og forstått den første aktiviteten, stoppes den og elevene får beskjed om at de nå skal KLAPPE istedenfor å si «1».

  • Etter hvert byttes i tillegg «2» ut med et TRAMP.

  • Til slutt byttes også «3» ut med et KNIPS. (Variasjoner: Hvis elevene ikke kan knipse, kan de plystre. Hvis de ikke kan plystre, kan de heller snurre rundt en gang.) 

 

 

Samtale i etterkant:

Her kan man snakke om at i programmering er det noe som heter løkker. Det er noe skjer fra man starter programmet til man stopper programmet. Her startes det ved kommandoen START, og avsluttes når man hører STOPP. Man gjør det samme hele tiden i en løkke. I tillegg finnes det noe innen programmering som heter logikk. Se begrepsforklaringer her.

Elev klapper.
Elev klapper i telle-oppgaven.
Elev klapper i telle-oppgaven.

Oppgave 2 - Tegn etter instruksjoner

Oppgave 2 - Tegn en tegning etter instruksjoner

Gutt tegner en strek

Mål med øvelsen:

  • Lære at det er viktig å gi og ta imot korte, presise instruksjoner.
  • Merk: Akkurat i denne øvelsen er det imidlertid lagt opp til litt "tvetydige" instruksjoner med vilje. Det er for at elevene skal oppleve å bli i tvil om hva instruksjonen egentlig er og hva de egentlig skal tegne. Dermed oppdager de viktigheten av presise instruksjoner.
  • Elevene kan trenge ganske mye veiledning for å komme i gang med øvelsen. Dette er også en øvelse som dere gjerne kan gjenta flere ganger. På den måten utvikler elevene ferdigheten i å gi presise instruksjoner.

 

Tid:

  • 20 - 25 minutter

 

Utstyr:

  • Papir og blyant.
  • Tegneinstruksjoner. (Disse finner du litt lenger ned på siden, under "Instruksjoner".)

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra lærerplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene. 

Gjennomføring:

Hele klassen, altså hver og en elev, skal være «datamaskiner» og tegne etter lærerens instruksjoner.
Læreren eller en elev leser opp instruksjonen under, og alle skal tegne etter den. Oppleseren kan ikke forklare instruksjonen på en ny måte, men han/hun kan gjenta den, hvis noen trenger å høre den på nytt. NB! Det kan være lurt å gi beskjed om at elevene ikke får lov til å tegne før hele punktet er lest opp.

Alternative øvelser:

  • Elevene lager sine egne tegninger med instruksjoner - og prøver ut på hverandre.
  • Figurer med bruk av passer, linjal og gradskive kan også lages.

 

Instruksjoner:

  1. Tegn er vannrett strek, litt nede på arket.

  2. Tegn en lang og en kort loddrett strek til venstre på arket. De to loddrette strekene skal røre den vannrette streken på tuppen.

  3. På den lange loddrette streken, tegn en pilspiss øverst. Gjør det samme på den korte loddrette streken. Pilspissene skal peke oppover.

  4. Tegn en ny pilspiss litt lengre ned på den lange streken. Gjør det samme på den korte streken.

  5. Gjenta pilspissen på begge strekene to ganger til.

  6. Gjenta en gang til, på den lange streken.

  7. Tegn et trapes ved siden av den korte streken. Bunnen av trapeset er på den vannrette streken.
     
  8. Lag en likebeint trekant på høyre side av trapeset. Trekanten skal være inni trapeset.

  9. Ved siden av trapeset: Tegn fem sirkler som ligger inntil hverandre på streken.

  10. Tegn tre dråper over de frem sirklene. De tre dråpene skal ha ulik størrelse og røre sirklene.

  11. Tegn en loddrett strek inne i trekanten

  12. Over trapeset: Tegn en motsatt C

  13. Start i enden av C-en og tegn en større motsatt C, som ender opp i den andre enden av den første.

 

Tegningen er ferdig!

 

Samtale i etterkant:

Her kan man snakke om hvor nøye man må være når man instruerer/programmerer en datamaskin. Det er viktig å gi instruksjonene i riktig rekkefølge. De må være presise og inneholde alt som datamaskinen trenger å vite for å utføre sitt oppdrag. I tillegg kan man også snakke om at det er forskjeller mellom mennesker og datamaskiner. Mennesker tolker ting forskjellig - og kanskje kameraten din ikke tolker din instruksjon slik som du hadde tenkt deg.

Elever med stor micro:bit.
Elever tegner streker.

Oppgave 3 - Kompisprogrammering

Oppgave 3 - Kompisprogrammering

To elever tester kroppsprogrammering

Mål med øvelsen:

  • Her skal elevene programmere en kompis, som i denne oppgaven skal være «robot». For å få til dette må elevene lage en algoritme med hjelp av piler. Oppgaven er kompleks og må deles opp i mindre ledd/sekvenser for å løse et problem.

 

Tid:

  • 35 - 45 minutter

 

Utstyr:

 

Gjennomføring:

  1. Del elevene inn i grupper (3-5 i hver gruppe). En av elevene i gruppen skal være «robot», mens resten av gruppen skal programmere roboten.

  2. Bygg opp banen med de nummererte kortene på gulvet slik bildet viser. Det holder med en slik bane i klasserommet.

  3. Gruppene skal ha hver sin bunke med programmeringskort, et A4-ark med banen i miniutgave og en spillebrikke.

  4. Gruppen skal sammen lage en programmeringskode og programmere «roboten» til å gå fra 0 til 10. De skal sortere programmeringskortene i den rekkefølgen de vil ha dem, for så å kunne gi instruksjonen til sin robot. De får kun bruke hvert kort en gang.

  5. Hver gruppe planlegger, lager og tester sitt program (en sekvens av kommandoer), før det skal vises fram for klassen. Testingen kan gjøres på A4-arket med banen i miniutgave. De som har programmert skal lese opp sekvensen og «roboten» skal følge instruksjonene ved å flytte spillebrikken. Start på 0.

  6. Til slutt får alle gruppene kjøre sin «robot» foran klassen.

  7. Klarte alle å løse oppgaven? Fant de forskjellige løsninger eller hadde alle samme løsning?

 

Regler: 

  • «Roboten»/eleven skal ta seg fra posisjon 0 til sluttposisjon 10.
  • Hvert programmeringskort kan kun brukes en gang.
  • Man må ikke bruke alle programmeringskortene.

 

Programmeringskort:

Dette er kommandoene på programmeringskortene:

  • Gå ett skritt fremover
  • Gå to skritt fremover
  • Gå tre skritt fremover
  • Gå fire skritt fremover
  • Gå ett skritt bakover
  • Snu 90 grader til venstre
  • Snu 90 grader til høyre
  • Snu helt om180 grader

 

Øke vanskelighetsgraden:

Ta bort programmeringskortet "Gå et skritt frem" og la gruppene prøve å gjøre oppgaven på nytt.

 

Kilde: https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar/robotkompis-med-uppdrag

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra lærerplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene. 

Elever holder programmeringskort.
Slik er banen.
Elever programmerer hverandre.
Elever programmerer hverandre i banen.