super:bit-oppdraget

SUPER:BIT-OPPDRAGET: Nå er det tid for å programmere på ordentlig! Dere skal nå besøke eller få besøk av et vitensenter. Det er vitensenteret som står for undervisningen i denne bolken, i første omgang. Har du deltatt på dette samt gjennomført lærerkurset, kan du ved hjelp av dette støtteverktøyet stå for gjennomføringen de kommende årene. 

 

Om opplegget

super:bit-oppdraget gir elevene en introduksjon til praktisk bruk av programmering. Hvor lang tid de bruker på de forskjellige oppgavene vil erfaringsmessig variere stort, og det kommer an på mange faktorer. De oppgavene vi her har skissert vil normalt gi alle nok å jobbe med i to timer.

Som lærer vil man i en del tilfeller oppleve at man ikke har alle svarene, og det er helt greit! Her skal en lære ved å prøve og feile, dele erfaringer med resten av klassen, og få det til sammen.

Oppgave 1 og 2 med felles progresjon: Det er lagt opp til at de to første oppgavene blir gjennomført med felles progresjon. Etter at elevene er satt i gang med oppgave 3, går de bare videre etter hvert som de blir ferdige -og du kan gi de mer avanserte løyper som roboten skal kjøre.

Illustrasjon

Oppvarming - Programmering uten skjerm

Oppvarming - Programmering uten datamaskin

Elever med en stor micro:bit.

Mål med øvelsen:

Her skal læreren programmere elevene! Målet her er at elevene skal få repetert eller få en introduksjon til hvordan blokkprogrammering kan se ut. De vil også få sett hva løkker, uendelege løkker, vilkår og variabler er. Snakk gjerne om dette underveis.

 

Tid:

10 minutter.

 

Utstyr:

Bruk denne presentasjonen mens dere gjennomfører oppgaven (velg mellom pptx-fil og pdf):

Her er presentasjonen som pptx-fil

Her er presentasjonen som pdf

 

Gjennomføring:

Utskriftsversjon:

Her finner du utskriftsvennlig lærerveiledning som pdf

bokmål

nynorsk

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Slik ser en micro:bit ut.

Hva er micro:bit?

Snakk litt om hva en micro:bit er når dere har dette bildet framme: En liten datamaskin som kan programmeres, som har innebygde sensorer, og som kan kobles til andre sensorer eller styre annet utstyr ved hjelp av tilkoblingene nederst.

Programmering av micro:bit med løkker.

Løkker

Elevene venter til læreren sier «start», og så skal de gjøre det som står på skjermen. De skal altså hoppe 4 ganger. Dette er eksempel på ei løkke.

Blokker for å programmere pause.

Pause

Her skal elevene hoppe 4 ganger, sette seg ned, vente 5 sekunder, og så klappe.

En micro:bit forholder seg helst til millisekunder, så her er en fin anledning til å snakke om hvor lenge 5000 millisekunder er.

Blokker for å programmere at noe skal gjentas for alltid.

Gjenta for alltid

I stedet for å utføre noe én gang når maskinen skrus på, kan vi be den om å gjenta noe for alltid, helt til den skrus av. Her vil elevene måtte reise seg, klappe to ganger, og sette seg igjen, for så å gjenta dette for alltid. Dette er et fint tidspunkt for læreren til å ta seg en tur ut og hente kaffe. Så kan en snakke om roboter, og at de ikke blir lei av å utføre en oppgave mange ganger.

Slik programmeres en løkke i en løkke.

Løkke i løkke

Her er et eksempel på en løkke i en løkke. 

I eksempelet er det nå lagt inn et vilkårlig norsk fotballag, men her kan teksten med fordel tilpasses målgruppa. Legg inn et lokalt lag! Hvis elevene får til denne, vil det høres ut som om man er på kamp og heier.

Et eksempel på å programmere med variabler.

Variabler

Variabler er nyttige i programmering, og kan beskrives som noe vi kan gi navn, men som egentlig er tall. Elevene må her utføre et par regneoperasjoner, og så rope ut «Ja!» eller «Nei!» alt etter hva de kommer fram til.

 

Kom i gang med micro:bit

Kom i gang med micro:bit

Elev med micro:bit.

Mål med øvelsen:

Målet med øvelsen er å lage enkle programmer i MakeCode og laste dem ned til micro:bitten. 

Hvis de ikke allerede har gjort det, er dette tiden for å lære elevene hvordan de overfører et program til micro:bit. Dette kommer an på hva slags platform skolen bruker, så se egne veiledninger for dette her

Utstyr

  • micro:bit
  • usb-kabel
  • batteripakke om du bruker iPad

Lag en animasjon

Det enkleste man kan gjøre er å få micro:bitten til å vise bilder. Kan du lage en animasjon av minst tre bilder som går i løkke?

Programkoden finner du også her.

Trykk på knappene og skriv navnet ditt

micro:bitten har to knapper på fremsiden, A og B. Kan du lage et dataprogram som gjør at når du trykker på knapp A vises navnet ditt og når du trykker på knapp B vises navnet til din læringspartner?

Programkoden finner du også her.

Ikke rist meg!

micro:bitten har et akselerometer som kan registrere endring i bevegelse og risting. Kan du få micro:bitten til å skrive «Au!» når noen rister på den? 

Programkoden finner du også her.

Utskriftsversjon:

Her finner du utskriftsvennlig lærerveiledning som pdf

bokmål

nynorsk

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Kjør en meter med BitBot

Kjør en meter med BitBot

Elever programmerer.

Mål:

Roboten skal starte når man trykker på knapp A. Den skal kjøre frem 1 meter, snu 180 grader og kjøre tilbake igjen.

Elevoppgave:

  • Roboten styres med egne blokker som sier noe om hvor fort motorene skal bevege seg, fra 0 til 100%, og hvor lenge de skal bevege seg i millisekunder (ms).
  • Sett sammen blokkene så programmet virker. Last ned til micro:bitten, sett roboten ned på gulvet og trykk på A for å teste.
  • Hvilken fart/tid skal du ha for å løse oppdraget?

Programkoden finner du også her.

Fasit og tips til lærere:

  • Utfordre elevene til å reflektere over hvor langt roboten kjører og hva de må gjøre for å få den til å gå kortere/lengre.
  • Gjør det samme for rotasjonen. Spør dem gjerne om hvor mange grader er det i en halvsirkel? Dette kan de ha glede av i de andre oppgavene når de skal kjøre gjennom byen.
  • Når de har kontroll på hvordan de kan få den til å kjøre en meter, og å snu 180 grader, kan elevene skrive ned parameterne de har brukt. Det vil være nyttig i neste oppdrag, som er å kjøre ei løype med BitBot. 

Utskriftsversjon:

Her finner du utskriftsvennlig lærerveiledning som pdf

bokmål

nynorsk

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Kjør ei løype med BitBot

Kjør ei løype med BitBot

Bit:Bot kjører på Smartby-matte.

Mål med øvelsen:

På Smartbymatta er det markert en vei med sort midtstripe. Kan du få BitBotten til å kjøre på veien fra start til mål? 

Utstyr

  • micro:bit
  • BitBot
  • Smartbymatte (eventuelt en vei du har tapet opp på guvlet)

 

Smartby-matte for BitBot.

Smartby-matte for BitBot.

Elevoppgave:

I den forrige oppgaven programmerte du BitBotten til å kjøre 1 meter fremover, svinge 180 grader og kjøre tilbake. I denne oppgaven skal du få roboten til å kjøre fra start til mål på Smartbymatta. Kan du bruke noe av det du nå vet i denne oppgaven?

Programkoden finner du også her.

Fasit og tips til læreren:

Utfordre elevene uten å gi svarene:

  • Hvor lang er den første rette veistrekningen? Bruk gjerne målebånd eller tommestokk.
  • Hvor mange grader er den første svingen?
  • Kan du bruke det du vet fra forrige oppgave til å kjøre fra start til mål?

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

her finner du oppgavene som pdf

bokmål

nynorsk

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Teipet bane på gulvet for BitBot.

Teipet bane på gulvet for BitBot.