super:bit-oppdraget

 

SUPER:BIT-OPPDRAGET: Nå er det tid for å programmere på ordentlig! Dere skal nå besøke eller få besøk av et vitensenter. Det er vitensenteret som står for undervisningen i denne bolken. 

Illustrasjon av tallet to.

INTRO - Les dette før dere starter super:bit-oppdraget!

INTRO - Les dette før dere starter super:bit-oppdraget!

Elev viser fram micro:bit.

Om opplegget

super:bit-oppdraget gir elevene en introduksjon til praktisk bruk av programmering. Her vil de blant annet løse forskjellige oppdrag knyttet til smarte byer. Hvor lang tid de bruker på de forskjellige oppgavene vil erfaringsmessig variere stort, og det kommer an på mange faktorer. Det er ikke meningen at alle elevene skal bli ferdige med alle disse oppgavene i løpet av to timer, men heller at de som trenger ekstra utfordringer kan få dette.

Som lærer vil man i en del tilfeller oppleve at man ikke har alle svarene, og det er helt greit! Her skal en lære ved å prøve og feile, dele erfaringer med resten av klassen, og få det til sammen.

 

Oppgave 1 og 2 med felles progresjon

Det er lagt opp til at de to første oppgavene, oppvarming og introduksjon til micro:bit, blir gjennomført med felles progresjon. Men etter at elevene er satt i gang med oppgave 3, går de bare videre etter hvert som de blir ferdige.

 

Trafikklys-oppgaven

Når det gjelder oppgaven med trafikklys, er det en fordel å ha bygget to-tre trafikklys på forhånd, da dette kan ta litt tid. Gjør gjerne dette sammen med elevene. Det er ikke nødvendig å ha klar et helt klassesett med trafikklys, da ikke alle vil ha kommet så langt samtidig.

Oppgave 1 - Oppvarming - Analog programmering

Oppgave 1 - Oppvarming - Analog programmering

Elever med en stor micro:bit.

Mål med øvelsen:

Her skal læreren programmere elevene! Målet her er at elevene skal få repetert eller få en introduksjon til hvordan blokkprogrammering kan se ut. De vil også få sett hva løkker, uendelege løkker, vilkår og variabler er. Snakk gjerne om dette underveis.

 

Tid:

10 minutter.

 

Utstyr:

Bruk denne presentasjonen mens dere gjennomfører oppgaven (velg mellom pptx-fil og pdf):

Her er presentasjonen som pptx-fil

Her er presentasjonen som pdf

 

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Gjennomføring:

 

HVA ER EN MICRO:BIT?

Snakk litt om hva en micro:bit er når dere har dette bildet framme: En liten datamaskin som kan programmeres, som har innebygde sensorer, og som kan kobles til andre sensorer eller styre annet utstyr ved hjelp av tilkoblingene nederst.

 

 

LØKKER:

Elevene venter til læreren sier «start», og så skal de gjøre det som står på skjermen. De skal altså hoppe 4 ganger. Dette er eksempel på ei løkke.

 

 

 

PAUSE:

Her skal elevene hoppe 4 ganger, sette seg ned, vente 5 sekunder, og så klappe.

En micro:bit forholder seg helst til millisekunder, så her er en fin anledning til å snakke om hvor lenge 5000 millisekunder er.


 

 

GJENTA FOR ALLTID:

I stedet for å utføre noe én gang når maskinen skrus på, kan vi be den om å gjenta noe for alltid, helt til den skrus av. Her vil elevene måtte reise seg, klappe to ganger, og sette seg igjen, for så å gjenta dette for alltid. Dette er et fint tidspunkt for læreren til å ta seg en tur ut og hente kaffe. Så kan en snakke om roboter, og at de ikke blir lei av å utføre en oppgave mange ganger.

 

 

 

LØKKE I LØKKE:

Her er et eksempel på en løkke i en løkke. 

I eksempelet er det nå lagt inn et vilkårlig norsk fotballag, men her kan teksten med fordel tilpasses målgruppa. Legg inn et lokalt lag! Hvis elevene får til denne, vil det høres ut som om man er på kamp og heier.

 

 

 

VARIABLER:

Variabler er nyttige i programmering, og kan beskrives som noe vi kan gi navn, men som egentlig er tall. Elevene må her utføre et par regneoperasjoner, og så rope ut «Ja!» eller «Nei!» alt etter hva de kommer fram til.

 

Slik ser en micro:bit ut.
Programmering av micro:bit med løkker.
Blokker for å programmere pause.
Blokker for å programmere at noe skal gjentas for alltid.
Slik programmeres en løkke i en løkke.
Et eksempel på å programmere med variabler.

Oppgave 2 - Kom i gang med micro:bit

Oppgave 2 - Kom i gang med micro:bit

Elev med micro:bit.

Intro til øvelsen:

Nå er det på tide å begynne med å programmere micro:biten. Del ut ark med introduksjonsoppgaven på. (Du finner utkriftsversjon på bokmål og nynorsk til høyre.)

Få elevene til å åpne makecode, og sett dem i gang: makecode.microbit.org

 

Tid:

15 minutter.

 

Utstyr:

Elevoppgavene bør skrives ut og deles ut i denne øvelsen. Her finner du oppgavene: 

Kom i gang med micro:bit (bokmål)

Kom i gang med micro:bit (nynorsk)

 

Gjennomføring:

Her er det meningen at elevene skal leke seg litt på egen hånd med egne figurer, tekst og annet. De som er ivrige kan prøve seg på side 2, der de må bruke variabler.

Hvis de ikke allerede har gjort det, er dette tiden for å lære elevene hvordan de overfører et program til micro:bit. Dette kommer an på hva slags platform skolen bruker, så se egne veiledninger for dette [Link til veiledning for PC/iPad/Chromebook]

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Oppgave 3 - Kjør en meter med Bit:Bot

Oppgave 3 - Kjør en meter med Bit:Bot

Elever programmerer.

Mål med øvelsen:

Her skal elevene bli kjent med Bit:Bot, og det første oppdraget er å få den til å kjøre en meter fram, snu, og så kjøre tilbake igjen.

 

Gjennomføring:

For å enkelt komme i gang med kjøringen, har vi laget ferdige programmer som gjør litt av det vi vil Bit:Boten skal gjøre. Dermed ser elevene hvilke blokker som kan brukes for å kjøre fram, svinge osv.

Programmet de trenger ligger her.  Om elevene laster ned programmene på forhånd, eller om de skriver av, er opp til læreren.

«Gjenta for alltid»-blokken er tom, det vil si at den kun skal utføre programmet en gang. 

Dette programmet vil få Bit:Boten til å kjøre litt framover, og så svinge litt til venstre. For å få den til å kjøre en meter må elevene justere på hvor lenge den kjører framover. Dette er lettere enn å justere på farten, og den største farten er uansett 1023. (Her regulerer man egentlig hvor stor spenning hver av motorene får, og 1023 betyr full gass.) 

Her er det lurt å få elevene til å måle hvor langt den kjører når den kjører i ett sekund. Spør så hvor langt de tror den kjører hvis den kjører i to sekunder. Det samme gjelder for rotasjonen. Hvor mange grader snur den når den snur i et halvt sekund?

Til slutt må de kopiere den blokken som får Bit:Boten til å kjøre framover, og legge den etter snu-blokken.

Når de har kontroll på hvordan de kan få den til å kjøre en meter, og å snu 180 grader, kan elevene skrive ned parameterne de har brukt. Det vil være nyttig i neste oppdrag, som er å kjøre ei løype med Bit:Bot. 

Bit:Bot kjører.

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kodeblokker til oppgave 3 i super:bit-oppdraget.

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Oppgave 4 - Kjør ei løype med Bit:Bot

Oppgave 4 - Kjør ei løype med Bit:Bot

Bit:Bot kjører på Smartby-matte.

Mål med øvelsen:

Her skal elevene få Bit:Boten til å kjøre ei av løypene som er markert på smartby-matta.

 

Gjennomføring:

Her må elevene måle hvor lange de enkelte strekningene er, og anslå vinklene. Her kommer det godt med å vite hva som skal til for å få den til å kjøre en meter! Spør hvor langt de tror den kjører hvis den kjører halve tida, og det samme med svingene.

Har dere ikke matte tilgjengelig, går det også helt fint å teipe opp en liten bane på gulvet.

Bit:Boten har også linjesensor på undersiden, og i etterarbeidet vil elevene få mulighet til å få den til å følge linja.

Smartby-matte for Bit:Bot.

Smartby-matte for Bit:Bot.

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Teipet bane på gulvet for Bit:Bot.

Teipet bane på gulvet for Bit:Bot.

Oppgave 5 - Programmering av trafikklys

Oppgave 5 - Programmering av trafikklys

Programmering av trafikklys.

Mål med øvelsen:

 Her skal elevene få et trafikklys til å fungere, slik at det viser lysene i rett sekvens.

 

Gjennomføring:

Her er det en fordel å ha satt sammen 2-3 trafikklys på forhånd, eller ha liggende instruksjoner så elevene kan sette dem sammen selv. Det tar litt tid å bygge trafikklysene. Se egen veiledning for dette her: Slik bygger du et trafikklys.

Når trafikklyset er satt sammen og koblet til micro:biten med rødt lys til pin 0, gult til pin 1 og grønt til pin 2, er det klart til å programmeres.

Elevene laster inn eller skriver av dette halvferdige programmet for å komme i gang og se hvilke blokker de trenger. «Skriv digital»-blokkene finner dere under Avansert -> Tilkobling.

Programmet vil gjøre at trafikklyset står og blinker rødt. Men sånn skal det jo ikke være, så oppdraget er å fikse det, slik at trafikklyset viser rett sekvens. 

Kodeblokker til oppgave 5 i super:bit-oppdraget.

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.

Trafikklys som viser rett sekvens.

Dette er riktig sekvens for trafikklyset.

Oppgave 6 - Robotplenklipper

Oppgave 6 - Robotplenklipper

Elever programmerer.

Mål med øvelsen:

Her tar vi i bruk ultralydsensoren til Bit:Bot. Målet er å få Bit:Boten til å fungere som en robotplenklipper eller robotstøvsuger. Den skal stoppe når den møter en hindring, for så å snu og kjøre en annen vei.

 

Gjennomføring:

Elevene laster inn eller skriver av dette halvferdige programmet:

Her møter vi vilkår igjen. Den leser hele tiden avstanden til nærmeste hindring, og hvis denne er større enn 15 cm skal Bit:Boten kjøre framover. Blir derimot avstanden mindre enn 15 cm, vil den stoppe.

Oppdraget her er å fikse på programmet så den snur i stedet for å stoppe.

Her kan en i tillegg legge inn at den skal snu tilfeldig høyre eller venstre, med tilfeldig antall grader, bremse ned forsiktig før en hindring, eller lignende variasjoner. Hvordan den skal fungere kan elevene være med på å bestemme selv.

 

Bilde av kodeblokker.

Hvis du vil skrive ut oppgavene:

Her finner du oppgavene som pdf (bokmål)

(Nynorsk versjon foreløpig ikke tilgjengelig)

Kompetansemål fra læreplanene:

Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene.