Ungdom koder

Kodekraft - veiledning og læreplan

Kodekraft er et undervisningsprogram som er gratis for elever på 9. og 10. trinn, hvor en formidler fra et av vitensentrene belyser hvordan programmering kan brukes til å løse verdens energiutfordringer i fremtiden. Her får du sammen med elevene dine en introduksjon til programmering gjennom å lage ditt eget energispill.

Denne veiledning gir lærere som har bestilt Kodekraft programmet nødvendig innsikt i hva som skal skje og hvilken rolle læreren selv skal ha under gjennomføringen. Dersom noe er uklart ta kontakt med vitensenteret og formidler som skal levere Kodekraft.

Hva er Kodekraft?

Kodekraft er et undervisningsprogram for elever på 10-trinn som bidrar til elevenes kompetanse innen programmering og energi, koblet både til eksisterende og ny læreplan. Ved å bygge et energispill lærer elevene seg grunnleggende ferdigheter i programmering og må reflektere over verdens energiutfordringer. Alt foregår i en kreativ og spennende innpakning som skaper mestringsfølelse og relevant kompetanse til videre skole og livsmestring.

Den digitale dobbelttimen som danner grunnlaget for Kodekraft ledes av en formidler fra et vitensenter, som veileder elevene fra start til slutt. Kodekraft er gjort mulig med støtte fra talentutviklingsprogrammet Morgendagens Helter hvor Equinor støtter unge talenter innen realfag, kultur og idrett. De 10 regionale vitensentre i Norge har sammen arbeidet for å utvikle opplegget som skal gi elevene kunnskap om og forståelse for teknologi, algoritmisk tankemåte og programmering, i tillegg til aktuelle energiutfordringer. Formidlere ved hvert av sentrene levere opplegget i sin region. Les mer om prosjektet her >>

Koding er viktigere enn noen gang!

Programmering – eller «koding» – er i dag en uvurderlig byggestein i vårt digitale samfunn. Det er et grenseløst språk som forener mennesker og maskiner, som inviterer til samarbeid og innovasjon, og som gir kreativt utløp for en algoritmisk tenkemåte.

Grunnleggende kjennskap til koding vil være essensielt når dagens elever på 9. og 10. trinn i fremtiden skal finne løsninger på kjente og ukjente problemer: Ett av dem er den komplekse utfordringen med å forsyne verdens befolkning med energi fra bærekraftige kilder som er skånsomme for naturen og som samtidig gjør minst mulig inngrep i menneskenes hverdag.

Sterk kobling til læreplanen

Programmering inngår som et nytt og spennende element i flere av fagene etter fagfornyelsen 2020. Med Kodekraft får elevene en grunnleggende innføring i programmering som vil være nyttig når de begynner på videregående skole. Videre omfattes kompetansemål innen flere fag i eksisterende læreplan.

Utbyttet ved å delta på Kodekraft for både elever og lærere vil være stort med tanke på å tilnærme seg målene i læreplanen som er koblet til programmering. Den digitale undervisningen vil bidra til å gjøre elevene klare til morgendagens skoledag.

Les mer: Kodekraft og læreplanene (pdf) 

Elevene får kode sitt eget energispill

Ved å kode sitt eget energispill, lærer elevene seg grunnleggende ferdigheter i programmering og inviteres samtidig til å reflektere over verdens energiutfordringer og hvordan de kan bidra til å løse dem. Alt foregår i en kreativ, pedagogisk og spennende innpakning som både skaper mestringsfølelse og kanskje kan vekke en interesse for koding som vil komme godt med senere.

KodeKraft tar utgangspunkt i programmeringsplattformen MakeCode Arcade, (https://arcade.makecode.com) der man nokså enkelt kan programmere spill, simulasjoner og mye annet ved hjelp av blokk-programmering og/eller javascript.

Få en kjapp innføring i MakeCode Arcade i videoen her:

Antall elever: Inntil 30

Varighet: 90 minutter

Målgruppe:  9. og 10. trinn

Tema: Problemløsing, programmering, 

Fagområde: Programmering, naturfag, matematikk 

MANGE MULIGHETER: Elevene lager et spill fra bunnen av i MakeCode Arcade

Forberedelser til selve undervisningen

Etter at dere har meldt dere på Kodekraft vil noen fra ditt vitensenter ta kontakt for å avklare de tekniske detaljene rundt selve gjennomføringen. Vitensentrene tilbyr undervisning gjennom Zoom, Microsoft Teams eller Google Meet, alt avhengig av hva skolene foretrekker. Vi anbefaler at lærere inviterer oss inn i sine plattformer. Dette vil sikre bedre eierskap og at læreren kan følge sine elever.

Følgende bør være klart på klasserommet:

  • En stor skjerm som gjør det mulig for elevene å følge instruksjonene fra formidleren samtidig som de arbeider med programmeringen på egne skjermer.
  • Gode høyttalere som sørger for at elevene hører det som blir sagt.
  • Det er flott hvis lærerens kamera er rettet mot klassen. Det gjør det lettere for formidleren å vurdere fremdriften underveis.
  • Elevene bør i tillegg ha med egne hodetelefoner
  • Minn elevene én ekstra gang på at maskinene skal være ladet denne dagen.

Plan for gjennomføringen

Etter at alle har funnet veien inn i i Zoom/Teams/Meet, er planen omtrent som følger: 

  • Formidleren fra vitensenteret introduserer seg og innleder økten med informasjon om hva elevene skal være med på og hvordan de kan komme med kommentarer og spørsmål underveis. Her tydeliggjøres også intensjonen med at elevene skal lære å programmere.
  • Formidleren veileder elevene steg for steg gjennom hvordan et spill bygges opp, med ulike kodeblokker som fører til synlige endringer i spillet.
  • Ulike energispørsmål og problemstillinger introduseres ettersom spillet utvides.
  • Når formidleren og elevene er ferdig med hoveddelen av økten, sitter elevene igjen med et spill som kan utvides på mange ulike måter. Herfra kan elvene utforske ulike muligheter og bruke sin kreativitet i den videre spillutviklingen.
  • Formidleren vil oppsummere og gi noen tips til veien videre.

Lærerens rolle under gjennomføringen

Din rolle som lærer er først og fremst å sørge for at det tekniske i klasserommet fungerer som det skal, og å bistå elevene med tekniske utfordringer. Det er videre naturlig at du hjelper elever som synes det er krevende å forstå muntlige beskjeder med å skjønne hva de skal gjøre når de skal jobbe individuelt. Det er viktig for fremdriften i undervisningsøkten at du gir formidleren signal om når klassen er klare for å gå videre.

Etter undervisningsøkten

De individuelle oppgavene formidleren introduserer på slutten av undervisningsøkten skal gi læreren og elevene et utgangspunkt for videre arbeid. Ressursene inneholder blant annet steg-for-stegveiledninger (tutorials) der elevene kan få repetert det de allerede har gjort. I tillegg finner man en rekke programmeringsutfordringer og energiproblemstillinger som kan føre til mye spennende programmering og interessante diskusjoner i klasserommet fremover.

Du finner disse oppgavene her >>

Last ned: Læreveiledning (PDF)